Ein Deduktionsspiel für 2 Spieler von Dieter Stein.
Zu allererst können sich die Spieler ein Thema zum Spiel ausdenken. Sie können zum Beispiel ein Schatzsucher- oder ein Spionagespiel spielen, es sollte eben irgendwo ein Geheimnis versteckt sein und sich jemand auf die Suche danach machen. Die Spieler können das Spiel “Schatzjagd auf der Papageieninsel” nennen oder es einfach so lassen, wie es ist, und “Topologic” spielen.
Jedes Spiel geht über zwei Runden. In der ersten Runde spielt einer der Spieler den Spielleiter und der andere übernimmt die Rolle der Sucher.
Zu Beginn des Spiels wird das Spielfeld zusammengebaut: alle 60 nestortiles-Plättchen werden in zufälligen Kombinationen, mit der Würfelpunkt-Seite nach oben, zusammengesteckt. Es gibt keine Vorgaben hinsichtlich der Form des Spielfelds.
Der Spielleiter entscheidet sich nun für einen Ort, wo er das Geheimnis verstecken will und notiert ihn sich heimlich. Jeder Ort ist durch eine Farb-/Nummern-Kombination eindeutig definiert, z. B. “gelb/4” oder “blau/6”.
Der Sucher-Spieler bekommt die 5 Spielsteine.
Der Sucher-Spieler versucht das Geheimnis zu finden. Er bekommt Hinweise vom Spielleiter über dessen Standort, nachdem er seine Spielsteine auf dem Spielfeld gezogen hat.
Am Anfang einer Runde betreten die Sucher die Szene. Der Sucher-Spieler stellt sie auf beliebige Plättchen am Rand des Spielfelds. Es können mehrere Spielsteine auf einem Ort stehen. Es ist sogar Ziel des Spiels am Ende alle 5 Spielsteine auf dem Ort des Geheimnisses zu stellen.

Abb. – Die Sucher betreten die Szene.
Von nun an wechseln sich Spielleiter und Sucher-Spieler ab.
Der Spielleiter errechnet die Punkte, die sich aus den aktuellen Standorten der Sucher ergeben: Jeder Sucher-Spielstein bekommt 1 Punkt wenn
mit dem Ort des Geheimnisses übereinstimmen.
Der Spielleiter teilt nun dem Sucher-Spieler nur die Summe der Punkte mit, die alle 5 Spielsteine zusammen erzielen. Er sagt nicht, wie diese Punktzahl entstanden ist, insbesondere nicht, welcher der Spielsteine die Punkte erzielt hat. Der Sucher-Spieler sollte sich die Zusammenstellung seiner Spielsteine und die Punktzahl genau notieren.

Abb. – Die Sucher erhalten eine Information. In diesem Beispiel “drei”: Zwei der Sucher stehen auf der richtigen Farbe und einer auf der richtigen Nummer. Das Geheimnis ist hier bei gelb/5 versteckt. Ein Sucher, der direkt auf dem Ort des Geheimnisses steht, erzielt 2 Punkte.
Zusätzlich muss die laufende Nummer der Spielleiter-Information notiert werden.
Der Sucher-Spieler kann nun beliebig viele seiner Spielsteine ziehen.

Die Spielsteine ziehen in gerader Linie, gerade oder diagonal, über eine beliebige Anzahl leerer oder auch besetzter Felder. Sie können ihren Zug auf leeren oder besetzten Feldern beenden.
Kein Spielstein darf mehr als einmal gezogen werden.
Die Sucher beenden eine Runde, wenn sie alle 5 Spielsteine auf dem Ort des Geheimnisses versammeln und auf diese Weise 10 Punkte erzielen (5 × 2 Punkte → jeder Spielstein erzielt Punkte für eine Farb-/Nummern-Übereinstimmung). Üblicherweise kennt der Sucher-Spieler gegen Ende des Spiels bereits den richtigen Ort, trotzdem muss er aber alle Züge machen und weiterhin deren Anzahl notieren!
Danach werden die Rollen gewechselt.
Der neue Spielleiter denkt sich ein neues Versteck für sein Geheimnis aus und die Sucher werden vom Spielfeld genommen. Das Spielfeld bleibt unverändert. Dann beginnt die zweite Runde.
Der Gewinner ist der Spieler, der als Sucher weniger Züge (d. h. Informationen) benötigte, um das Geheimnis zu finden. Es zählen alle Zugrunden, einschließlich der letzten, mit der alle 5 Spielsteine auf dem Zielfeld versammelt wurden.
Für ein einfacheres Spiel können auch 4 oder 3 Spielsteine verwendet werden.

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Français
(PDF, 203.1 KB, traduction française par François Haffner)
Deutsch
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Auswertungsblatt
(PDF, 220.9 KB, erstellt von François Haffner)